ste1n
190 logs · 4 posts

@ste1n
Unbreakable Determination / PC FPS, Immersive Sim, Souls-like enjoyer
Joined August 2026
Trilogy'deki en akıcı karakter kontrolü 3:RE oyununda. Hayabusa'yı böyle rahat kontrol edebilmek inanılmaz bir hamle-pratik dengesi kuruyor. Bir çok aksiyon oyununda kırmızı saldırılar ya da uyarı saldırıları vardır; ki bunlar ya düşmanın en ağır saldırısını ya da kapma saldırısını temsil eder, Steel on Bone mekaniği bu saldırıları counter'lamak için yapılmış en iyi hack and slash mekaniklerinden birisi ve iyi kullanıldığında düşman encounter'larını temizlemek çok daha keyifli ve oyuna inanılmaz bir ritim katıyor. Oyunun yer yer eksikliğini hissettiğim taraflara değinmeyeceğim çünkü trilogy içindeki oyunların birbirinden farklı tasarımlar barındırması, oyun endüstrisine dair en sevdiğim şeylerden biri ve buna saygı duyuyorum.
İlk oyundan daha farklı bir deneyimdi. NPC Hediye sistemi karakter hikayelerini ilerletmek ve onlarla oynamak adına güzel düşünülmüş ama her birini tek bir run'da deneyimlemek mümkün değil. Aksiyonu ise tek oynanış unsuru olmadığı için dönemi adına güzel ve günümüz için dahi yeterli.
Oynanış dinamiklerini pek göstermemesine rağmen oynadıkça ve kavradıkça ortaya çıkan aksiyonu ve stylish finisher'ları ile unutulmayı hak etmeyen bir hack and slash.
Spear ile kalkan mekaniklerini kontrol etmek başta her ne kadar çakışsa da bu iki güzide silahın kombin kullanımına alıştıktan sonra ortaya çıkan şey en özel DOOM deneyimlerinden biri.
Grafikler, modeller, müzikler eskiyebilir ama tempolu oynanış asla. Oldskool shooter'lar bir çok şeyini yıllar sonra kaybedebilir ancak yılların onlardan alamayacağı en büyük alametifarika; "aç, takır takır oyna" büyüsüdür.
Yavana atılmayacak kadar yer yer iyi bölüm tasarımları barındıran, balta, spear, greatsword, hammer gibi bir çok forma bürünebilen plasma kılıcıyla keyifli kombolar çıkarabildiğimiz pek de fena olmayan bir hack and slash. Ayrıca ilk MGR: Revengeance denemesiymiş gibi bir izlenim de yaratıyor. Üstelik ana karakter Jack Warren, Raiden'a oldukça benzemekte.
Playing only for Ayane&Kasumi
"Immersive sim oyunların en keyifli tarafı nedir" diye sorsalar, bir görevi direkt halletmek yerine, farklı yolları tercih edince oyunun oyuncuyu takdir eden ödül sistemi derim. Dishonored, tekrar oynanabilir yapısıyla bugün hâlâ diri kalabilmiş, hâlâ yıllar önce keşfetmediğim yollar gördüğüm, başvurduğum her farklı yolda beni tekrar şaşırtmayı başarmasıyla, tamamen yeni bir deneyim gibi oldu. NG+ sistemi ile bir oyunu tekrar oynanabilir kılabilirsin ama NG ile sıfırdan tekrar oynanabilirliğin en iyi tasarlanmış deneyimlerinden birini yaratmak müthiş bir hikaye alt zemini ve vizyoner bakış açıları gerektirir. Dishonored'ın bence paket halindeki unsurları dışında en büyüleyici tarafı bu.
Aynen ustaaaaa, elden ring'ten daha iyiydi. Nasıl GOTY alamadı ya?
Her yeri umutsuzluk barındıran, personel üzerinde psikolojik deneyler yapılması için labirent gibi tasarlanmış bir uzay istasyonu. TriOptimum şirketi tarafından, onun doğru işlemesini sağlamakla mükellef kılınmış "etik sınırları" olan bir yapay zeka. Bu yapay zekayı kendi kirli işleri için manipüle edebileceğini düşünen bir iş adamı. Ve bu etik sınırları ortadan kaldırmak zorunda kalan “hacker” yani oyuncu. Hiç bir görev log'u yok. Ara sahneyle yüzünüze çalınan bir hikaye yok. Citadel İstasyonu adeta yaşayan bir sistemler bütünü ve nasıl işlediğini mühendislerin, personellerin ölmeden önce bıraktığı ses kayıtlarından, veri notlarından çözümlemek gerekiyor. Umutsuzluk ve kaygı üzerine inşa edilmiş bu devasa mimarinin içinde pes etmeden ilerlemek için hayatta kalmak dışında bir motivasyonumuz yok. Çünkü ensemizde bizi yüksek güvenlik önlemleriyle, oyuncuyu takip ettiği kameralarıyla, dönüştürdüğü Cyborglarla her an bekleyen yapay zeka SHODAN var. System Shock, insanoğlunun kibirden yarattığı sistemlerin ve onu egosu yüzünden manipüle ettiğinde neler olabileceğinin de bir tasviri. 2023 yapımı bu remake ise kesinlikle yapılmış olan en iyilerden. Oyun tasarımı olarak ise immersive sim oyunlarının en güzide prototipi. Özel saygı duruşu: Warren Spector, yaşayan en zeki insanlardan biri.
Oyun tasarımı olarak pek orjinal olmasa da dualsense inovasyonunun suyunu sıkan mükemmel bir teknoloji demosu.
"Başarıya giden yol çiçekli yollardan geçmez." Video oyunları dünyasında bu cümlenin nokta atışı karşılıklarından biri Sigma. Başta her ne kadar kasıtlı kusurları olduğunu düşünsem de bunlar aslında kasıtlı kusurlar değil, ninja felsefesinin bir video oyununa aktarımı. NINJA GAIDEN Sigma, tam olarak yiğidin harman olduğu yer.
3D FPS oyunlarının açtığı çığırı bugün dahi temsil edebilecek, ilk Quake'in taşıdığı bayrağı bugün teslim alabilecek en iyi yapım.
Hack and Slash erasını yitirdiğimiz bu dönemde NG markasını diriltme çabası takdir edilesi. NINJA GAIDEN 2 Black, modern kamera kontrollerine alışık oyuncuların takdirini pek kazanamayacaktır ama günümüz platformlarında deşarj dozunu karşılamada bugün ilk başvurulacak adreslerden biri.
Lies of P'de "en çok neyi övmeliyiz" diye bir düşünsem, hiç düşünmeden; yaratılan inanılmaz dünya tasarımı derim. Oyundaki her eşyanın, oyun sistemleri ve mekaniklerin hikayeye bu kadar iyi yedirildiği, bilhassa bunu bizim de anlayarak tecrübe ettiğimiz souls-like çok nadirdir. Çünkü bu durum benzer yapımlar adına çok da geliştirici endişesi barındıran bir durum değildir. World building temellerinin mantıklı olması yeterlidir, güçlü kurgu pek de şart değildir. Elbette her oyunun kendi kimliğini ve niteliklerini barındırdığı, sistemleri anlamlı kıldığı-kılmaya çalıştığı bir dünya tasarımı vardır ancak gameplay odaklı yapımlarda bu sistem ve mekanikleri hikayenin temellerine bu kadar sağlam oturtabilmek genelde ikinci plandadır ama Lies of P örneğinde bu durum inanılmaz bir yazarlık ve hayal gücü örneği. Herkesin hoşuna gitmeyecek bir kaç minimal tasarım problemi göze çarpabilir ancak total deneyimde oyun bu minimal kusurları da tolere etmeyi başarıyor. Lies of P, gerçekten iyi bir yapım olmasının ötesinde, türünün en iyi eserlerinden biri olma potansiyelini de taze tutabilen bir oyun. Bir gün devam oyununu görürsek, FromSoftware'in hayal gücünün de ötesinde türe dair en iyi oyun deneyimlerinden birini yaşatma yolunda eli en güçlü yapımlardan biri olacağına eminim.
Bugün oynandığında, yakın dönem Little Nightmares III ve Reanimal'a kıyasla herhangi bir tempo problemi barındırmaması, platformingin akıcılığı ve zeki bulmacaları onu hâlâ özel bir deneyim yapıyor.
Bilinmeyen bir gezegende oyuncuyu oyunda tutacak en büyük oyun tasarımı unsuru nedir? Bence kesinlikle keşif ama oyun keşif üzerine değil platform öğeleri üzerine kurulu. Peki iyi çalışıyor mu, HAYIR. Bu kadar limit dolu oyun tasarımına rağmen yapması gereken basit bir kaç mekaniği bile başaramıyor. Mekaniklerin sıçmasına da eyvallah diyorsun, bu sefer de animasyonlar göz tırtıklıyor. Kadın ana karakterimizin posture'u bile tuhaf.. Oyun mekaniklerinden dolayı o kadar saçma şekilde ölümler yaşanıyor ki, bunların üzerinde durmak yerine ölmek üzerine kurulu bir kaç achievement bile eklenmiş; tam bir fiyasko. Oyunda yer yer karşımıza çıkan, tek tehdit unsuru olan Nemesis ile olan stealth ve aksiyon kısımları o kadar kötü çalışıyor ki; tempo ve bölüm tasarımı bu son iki bölümde o kadar sorunlu ki saçma şekilde 20 defa ölmek mümkün. Hikaye ilgi çekici geliyor ama vurucu bir intiba yaratmıyor. Özetle; 64 metascore, bu oyuna kıyaktır.
Elle çizilmiş grafiklere hayran biri olarak; bir boomer shooter oyununun bu denli belli bir döneme, dönemin animasyonlarına, şakalarına sadık kalmak istemesi ve bunu kusursuz yapması, beni hem başından kaldırmadı hem de çokça güldürdü.
Bir çok firmanın reddedeceği "oyuncu ateş etsin ama bir yandan da hack yapsın" kafasında çılgınca bir fikri; bu dolulukla, oyuncuyu ekranda tutan karakter ilişkisiyle yansıtmak yetenek ister. PRAGMATA, yeni IP yapabilecek riske giremeyen AAA endüstrisine tokat olsun.
Bugün kimsenin yazmaya, yapmaya cüret edemeyeceği politik sentez ve öngörüleriyle türünün fenomeni, yapılmış en iyi video oyunlarından biri.
Oyun matematik olarak o kadar çalışmıyor ki; sanki oyunun alpha sürecini oynuyoruz. Görev tasarımı ve aksiyonuyla pek de fena olmayan bir oyun potansiyeli varken, 300K wishlist almışken; oyunu tamamlamak yerine bu haliyle çıkarak, kötü de olsa konuşulma, gündemde olma trendine girmeye çabalamışlar...
İnanılmaz bir hikaye. Son sahnede gamepad'i masaya bıraktım.. o7
Hikayesi, bulmacaları, atmosferi güçlendiren müzikleri ve görsel diliyle oldukça sıcak bir deneyim hissettiriyor. Hikayeye önem veren point and click oyunlarında bulmacaların hikayeyle bütünlüğü de önemlidir. Oyun bu konuda da oldukça başarılı bir yol çiziyor.
Albay Miller'ın karakter gelişiminin ne yönde değiştiğini Exodus'ta çok net görüyorduk ama ana oyunun sonunda aldığı insiyatifin motivasyonunu tam olarak bilmiyorduk. Ek paket, Albay Khlebnikov'un perspektifinden oyunun finalini bağlayan kısımları da görmemizi ve babaların çocukları için yapabilecekleri fedakarlıkları yansıtıyor. O klostrofobik atmosferi tekrar yaşamak için girmiştim ama finali yine boğaz düğümledi.
Bir survival horror için fazla keşif ve aksiyonla harmanlanmış. Gerilim ve korku dozu küçük anlarda artsa da hayıflandırmıyor. Fena olmayan bulmacaları, keşfi keyifli kılmayı başaran bölüm tasarımlarıyla ve bilhassa ne kadar çok mühimmat o kadar can barımızdan handikap formülü ile; oynayanın ardında kötü bir intiba bırakmıyor. Eşya yerleşimi ve düşman çeşitliliğini bu çapta bir stüdyo için görmezden gelebilirsek, özellikle Resident Evil Village sevenler için hiç de fena olmayan bir deneyim.
Her şeyden öte; Resident Evil franchise'ının yaptığı en iyi şey; bir kaç günde şekillendirebileceğin bir hikayenin etrafında inanılmaz akıcı bir oyun deneyimi verebilmeyi başarması. Temkinli, heyecan dolu oynanışını bir süre sonra aksiyon ile değiştirip oyuncuda bıraktığı sürükleyici intiba, nezdimde çok başarılı olmuş. Hatta aksiyona doyurduğundan da o kadar emin ki tekrardan kısa bir gerilim bölümü barındırması, Requiem'i ne yaptığını çok iyi bilen bir oyun yapıyor. Part II ve STALKER 2 dışında yakın dönemde "gerçekten" çok iyi görünen fotorealistik görsellikte bir AAA gelmemişti. Oyun, görselliğiyle de çok başarılı. Klasik tekrar oynanabilirliği, kamera açısı çeşitliliği, "birey" gibi davranan düşman türleri, bir oyun içinde birden fazla barındırdığı survival deneyimi ile birlikte olumsuz bulduğum tek şey oyuna dair bile değil; RE9: Requiem metascore'unun "must play" olmaması, yakın zamandaki en büyük oyun basını fiyaskolarından olmuş.
DOOM Eternal, Cacodemon'ların dahi bir an önce oyuncuya kafa atmak için tasarlandığı en agresif iblisleri barındıran, sadece düşman gimmickleri değil, aynı zamanda mühimmat, health, armor yönetimini de oynanış dinamikleri içine koyarak adeta "last man standing" mottosu kadar strateji ve odak isteyen bir hayatta kalma aksiyonu.
Benim için nihai DOOM deneyimi olmaması bir kenara, PC'lerin çoğunun başına bela olan DOOM 3, silah yerine flashlight'a mecbur bırakan seviye tasarımları, kullandığı dinamik ışıklandırma yöntemleri ve bu yöntemler sayesinde oluşturduğu gergin atmosferi sayesinde bugün hâlâ diri durabiliyor.
HOLY PEAK
Bir sonraki run'ı iple çektiren Slay the Spire tarzı ilerleyişi, gırla build çeşitliliği, yetenek, yetenek pasifleri, karakter istatiği gibi geliştirmelerin encounter ve seçimler ile olduğu, MOBA'lardan oldukça etkilenmiş, bağımlılık yapan bir rogue-lite Diablo.
Wolfenstein geliştiricisi MachineGames'in 25. yıla özel geliştirdiği bu resmi expansion; orjinal oyuna binaen neredeyse "legacy dungeon" niteliğinde büyük ve kriptik haritalara, akıllıca gizlenmiş secret'lara ve olabildiğince dikine bölüm tasarımına sahip. Şimdiye kadar yaşadığım en iyi Quake deneyimiydi.
Scourge of Armagon'a göre çok fazla basit. Düşman yerleşimi tahmin edilebilir, silahlar bol keseden sunuluyor, pick-up'lar çoğu ulu ortalıkta bulunsa da, farklı atmosferlerde geçirdiğim bir Quake deneyimii olara her şeye rağmen memnun ayrıldım.
Yeni silahlar ve ekstra düşman çeşitliliği barındırması bir yana dursun, companion bir Shambler fikrine %100 biat ettim.
It's all about the double barrel
Sinematik geçişleri, oynanış çeşitliliği ve bölüm tasarımları ve inanılmaz derecede güçlü sanat tasarımının; sonunda WOW dedirtmeyen hikaye kurgusunun çok çok üstüne çıkması total deneyimi kısmi derecede aşağı çekiyor.
Güzel harita tasarımlarına ek olarak daha zorlu düşman yerleşimleri tercih edilmiş olması ciddi terletiyor. Dual Barrel'ın saçmalarını süzen Dead Knightlar, bazen iki bazen daha fazla Shambler ve Fiendlar ile çok daha zorlu bir mücadele yapısı barındırırken; mühimmat, zırh, megahealth bulmak için secret areaları keşfetmek opsiyon olmanın dışında neredeyse zorunluluk haline gelmiş.
Olmasaydın, olmazdık.
Bir oyunda MP 40 varsa, o oyun iyi oyundur, kaslı oyundur, üst devre oyundur.
Seni yapan elleri s**eyim
Serinin, kimliğini kaybetmeye başlamasına sebep olmasından mütevellit oynamayı ertelemiş olduğum Call of Duty oyunlarından biriydi; ki keşke ertelemeye devam etseymişim. Oynanış olarak hâlâ gideri var hatta bazı bölümler çok güzel tasarlanmış ama çoğu Marvel filmi hikayesi bu oyunun hikayesinden daha iyidir.
Tam 11 tane oyun sonu olduğunu öğrendiğimde anladım ki; The Invincible adeta bir kişilik testi. Keşif ve bilinmezlikle dans ettiğimiz bu güzide yapımda, cidden kendi düşüncelerimiz doğrultusunda hareket ettiğimizde; yaşanılan olaylara karşı vereceğimiz tepkiler, yapacağımız seçimler ve bu seçimlerin sebep olacağı o büyük son, bu kişilik testinin mutlak sonucu olarak yüzümüze vuruluyor.
Mobilde ve Switch'te de kesinlikle olması gereken, inanılmaz chill zaman geçirmeli, görselliği ve ses efektleriyle oldukça başarılı rogue-like bir slot makinesi. Üstelik VURUŞ HİSSİ de var.
Çıkış sürümündeki sorunları bilmemekle birlikte; Ortalama ilk 3-4 saate kadar pek çeşitlilik sunmayan yapısını, dördüncü bölümden sonra değişen ve gelişen, hatta bazen şaşırtan bölüm tasarımları ve movement sistemi ile bir nebze kırmayı başarsa da "bulmaca çöz-düşman encounter'ı" döngüsüne çok bağımlı kalan, sanat tasarımı iyi ama keşif sisteminin total deneyimi aşağı çektiği, fena olmayan bir yapım.
Yorucu oyun sonu dışında; kusursuza yakın bir dünya ve zindan tasarımı, adeta bir çocuğun sulu boya resminden fırlamış gibi görünen sanat tasarımı ve bir sondan ziyade bir başlangıcı anlatan hikayesiyle, Skyward Sword'u deneyimlediğim en iyi maceralar arasına koyacağım.
Şahsi olarak; başlayıp bitirdiğim sürenin ardından artık Metroid Prime'ın yapılmış en iyi oyunlardan biri olduğunu düşünüyorum.
Hayranların yüzünde tebessümler oluşturacak, filmlere göndermelerle dolu, çerezlik kıvamda olmuş. Daha uzun ve daha kaliteli oynanış içeriği beklentisinde olduğum bu oyundan istediğimi pek alamadım.
Bir serüven olarak ilk ve ikinci oyun kadar acılı bir oyun sonu barındırmaması, düşman tasarımları, eğlenceli bossları ve güçlendirmeleriyle, küçük de olsa sinematik sunum katkısıyla, benim için üçlemenin en nihai Metroid Prime macerası oldu.
Bugün dahi muadili olmayan bir oyun serisi. Metroid Prime 2: Echoes ise tam bir ustalık eseri... İlk oyundan daha üstün bölüm tasarımlarına, power-uplara ve bosslara sahip. Aether/Dark Aether arasında gidip gelmeli çift katmanlı level design, kesinlikle oyunun sürükleyiciliğinin başını çekiyor.
2017 ImmSim PREY favori oyunumdur. 2006 Prey ise yaratıcı tasarlanmış silahlarıyla, bölüm tasarımına yedirilmiş yerçekimi patikaları, portalları, yer yer bulmacaları ile ön planda. Birinci şahıs nişancı olup, bölüm tasarımına bu denli iyi abanan bir başka oyun aklıma gelmiyor.
Level Design 101, GOAT
Bölümleri fena olmayan ancak deneme yanılma yöntemi ile ilerleme işinin tat kaçıracak cinsten olması, oyunun sürükleyiciliğini ve temposunu baltalayan bir tasarım olmuş.
Yüksek kaliteli aksiyon oyunlarının Fromsoft özelinde tekelleşmesi, oyunları ne kadar kaliteli olsa da sektör adına çeşitlilik bağlamında bir problem. NINJA GAIDEN 4, kaliteli aksiyon deneyimi için kendi janrasının ölmediğini gözler önüne seriyor.
Clubs modunda karakter kontrolü çok daha akıcı olmuş ancak yapay zeka bir önceki oyuna göre daha kararsız kalıyor ve bu kasıtlı yapılmış. Farklı profilleri oynamak yine bir önceki oyunda serbest iken, bu oyunda her profil için ayrı ayrı grind yapmak keyifli değil.
Şöyle bir oyun yapıp, ismine Project Warlock gibi abdülbasit bir isim koymak. Vadettiği şeyleri iyi yapan, bölümleriyle, easter egg'leriyle yüzde tebessüm bırakan güzide bir indie işi olmuş. Müziklerin biraz zayıf kaldığını söylemek mümkün ama ana menü müziği daima hafızamda kalacak.
Öyle bir tempo çizgisine sahip ki, oyuna başlayıp bitirmek tek bir oturumla mümkün. Buna binaen oynanış süresi de kısa. Bulmacalar basit ama büyüleri kullanmak çok eğlenceli. Son boss savaşı ve sunumuyla, oyunu gayet tatmin olmuş bir şekilde bitirdim.
Bazı oyunları unutulmaz yapan şeylerden biri de onların bir kimlik sahibi olmasıdır. Hotline Miami tarzı sanat stili, hızlı yapısı, şakaları ve göndermeleriyle asla unutmayacağım bir arcade FPS.
Saf macera oyunları; sürükleyici bir hikaye ilerleyişi, yeri geldiğinde keşif, yeri geldiğinde aksiyonu ve çözüm yöntemlerini tamamen bütün bir deneyim olarak yaşatmalı diye düşünüyorum. Bu oyun, tam da bunları sunan harika bir yapım.
Eski God of War'ları oynadıkça, franchise'ın film oyunu formuna bürünmesini lanetliyorum.
Karikatürize dokulara ve grafiklere sahip. Bu durum oyuna bir kimlik katmış ama oyun oldukça eski ve bir noktadan sonra asla eğlenceli değil. Günümüz Red Dead'lerinden genel farkı; sıralanmış stage'leri oynuyoruz.
Yılların verdiği eskimişlik oyunun tüm çehresinde var ama yaşına binaen bakıldığında hâlâ akıcı ve oynanabilir seviyede. Öte yandan; iki ana Red Dead oyununa dair her şeyi unutabilirim ama Edgar Ross'u unutmayacağım...
Nur topu gibi kaliteli, yeni survival-horror oyunumuz hayırlı olsun. Dead Space vari tasarım, atmosfer ve gerilimi, Resident Evil kural setleriyle birleşince oyun benim için inanılmaz sürükleyici bir deneyim hâline geldi.
Beklentim biraz daha fazlaydı bu oyundan yana. Yaşadığımız kayıplarda daha dramatik sonuçlar bekliyordum ancak pek bir etkisi olmadı. Müzikleri duygu durumunu çok iyi etkilese de totalde meh bir serüven olduğunu kabul ediyorum.
Bu oyunu bekliyordum ama kendi orjinalliğini katabilen souls-like sayısı elle gösterilirken Çin'den bu denli bölüm tasarımları, keşif, doğru düşman yerleşimi, şahsına münhasır kombat stili ve weapon art'lar barındıran bir oyun gelmesini hiç beklemiyordum.
Bir oyundan alınabilecek maksimum verimi almanın formülü; demosuna aşık olduğun oyunun 10/10 çıkmasıdır. NINJA GAIDEN: Ragebound, 2025 yılının en iyi oyunlarından biri.
"Böyle bir dayak yiyiş şekli yok. Adam, elini ateşe sokup yüzüme bastı ya" repliği olmak için oynuyoruz.
Günümüzde Shredder's Revenge gibi TMNT Beat 'em Up oyunlarının dayandığı kökenlerin hâlen oynanır durumda olması sevindirici.
Mücadele olarak sunulmuş olsa dahi, asla ama asla first person shooter açısı barındırmasını beklemiyordum.
Çevre ve hikaye keşfi üzerine kurulmuş minik bir oyun ancak keşif biçimi fazla tekrar edici ve bu keşfin katkı sağladığı çoğu şey oynanış mekaniklerine yönelik değil de envanter gereksinimlerine yönelik tasarlanmış. Fena olmayan hikayesi, basit bulmacaları ve kolay fullenebilir başarımlarıyla çerezlik bir macera oyunu.
Arcade makinesi zorluğunu oyunun NES versiyonunda hissetmek zor olmadı.
Oyun, eğlence içeriklerinin çoğunu orta ve son kısımlara saklamış. O sürece kadar daha çok keşif ve bulmaca ile zaman geçirilirken, tekrar içeriklerine biraz fazla maruz bırakıyor ancak söz konusu kısımlarda ise oynanış olarak kendini çok daha efektif tanıtmayı başarmış. Split Fiction'dan önce oynasam kesinlikle şimdikinden daha iyi bir intiba bırakırdı bende.
Kesinlikle en iyi Nija Gaiden NES oyunu ancak iyi olması akıcı olacağı anlamına da gelmiyor. İlk oyun ne kadar akıcıysa, üçüncü da bir o kadar kas hafızası istiyor. Daha iyi ve mücadeleci bir platformer ancak tuzaklı bölüm tasarımları ve düşman yerleşimleri bölümleri daha zorlu hale getirebiliyor.
Oyuncu odağını ve dikkatini bu kadar yüksek seviyede tutmayı başarması çoğu zaman sabır sınırlarını aşsa da oyuncuyu geçirdiği tedrisatın çok değerli olduğunu, günümüzle kıyasladığımızda ise skala olarak daha kolay kaçan oyunlara dahi ne kadar sabırsız davrandığımızı gösteriyor.
The Messenger'daki bir boss tasarımında buradaki bir platform yapısından ilham alınmış olabileceğini farkettiğimde oynamaya devam etme motivasyonum ekstra arttı. Bazı bölüm tasarımlarına ciddi kafa yorulmuş. "Keşke modern tarzda oyunlarını da görsek" dedirtti.
Oyuna olan iştahımın bir anda kabarmasıyla tekrar bir giriş yaptım ve farkettim ki günümüzde oynadıkça tek bir run'da oyunların kendini öğretme baremi, NG gibi NES oyunlarında bir daha oynadıkça gelişiyor. Bir saatten fazla süren ilk deneyimim sonrası ikinci kez oyunu bitirmem yarım saat civarı sürdü.
Oynadığım ilk JRPG oyunu, o yüzden fazla bir söz hakkım olduğunu düşünmüyorum. Çok beğendiğim yanlar da var, gözüme batan yerler de. Büyük bütçelerle yapılmış olsa negatif unsurlardan daha fazla sızlanabilirdim ama Warhorse Studios (KCD geliştiricisi) gibi hatta daha küçük bir ekipten böyle bir yapım çıkması oyun sektörüne koca bir tokat olsun.
The Alters, tam anlamıyla bir oyuncu ve ana karakter bütünü. Geminin kaptanı sizsiniz ama daha önce bir gemi idame ettirmediniz, tıpkı ana karakter Jan Dolski gibi. İçinde türlü türlü metaforlar barındırıran bu yapımda, yaşadığınız kaynak sorunlarına bir de psikolojik baskılar, ekip üyelerinin kişisel sorunları, Dünya'dan gelen yönlendirmeler ve bu yönlendirmelere göre ekibi ikna yöntemleri de eklenerek, bir hiyerarşiyi hatta bir aileyi idame ettirebilmenin ne kadar zor olacağının bir tasfiri gibi The Alters.
"Yapılmış en iyi Arcade FPS oyunları nelerdir?" sorusuna eklenecek şıklardan birisidir bu saatten sonra.
Bağnaz shooter oyunları küçücük bir mekanik eklenti ile nasıl daha eğlenceli olabilir fikrinin karşılığı olmuş. Düşman çeşitliliğine göre yeterli bir oyun süresi sunuyor. Silahların geliştirme yöntemini çok sevdim ama müzikler beni yakalayamadı.
Doğru tempo sunumuyla, başına oturulduğunda 6 saat boyunca bir DOOM oyunu oynamak hâlâ mümkünmüş. Bu seri, neden "FPS türünün mihenk taşı" olduğunu 4-5 senede bir gelip gelip hatırlatıyor. Odağının her zaman "eğlence" olmasından asla sapmıyor. 2016 Reboot'tan sonra sürekli aynı oyun tasarımıyla bizi boğmayan id'e teşekkürler. Sekiro ve God of War'dan etkilenmiş ama ayı gibi de tank hissettirecek bir oyun fikrini çok sevdim.
Twin-Stick Shooter oyunundan beklenilen her şeyi gırla kafanıza vura vura veriyor. Retro efektleri, görsel şöleni, arena dizaynları, müzikleri, güçlendirmeleri ve tekrar oynanabilirliğiyle... Aksiyonu o kadar kesintisiz ki bölüm geçişlerinde oyunun temposunu kesmemeyi özenle düşünmüşler. Secret'ları bulmak da keyifliydi. Özellikle Deck, Switch gibi handheld cihazlarda akar gider.
Bu şirin ve komik point and click-puzzle oyunun özel bir yapısı var; yanlış hamleleri dahi eğlenceli kılmak. Bulduğumuz eşyaları doğru kombinleyip, doğru senaryoyu tetiklemek gerekirken, yanlış veya farklı yaratıcı fikirlerimizle komik olaylara vesile olabiliyoruz. Böylelikle diğer encounterlar'ı tetiklemek için (her biri achievement/trophy açıyor) tekrar oynanabilirlik bile barındırıyor. Bir saat olmadan biten bir oyun.
Gördüğüm en iyi elle çizim grafiklerden biriydi. Renk paleti ve ışıklandırma öyle güzel kullanılmış ki her level ayrı bir görsel şölen. Oynanış hususunda; zorluğu dengeliye yakın seviyede. 2D Side Scroller sevenler bu şirin oyuna Souls-Like olduğunu da unutmadan bir ara bakmalı.
Hikayenin anlatmak istediği temayı cesur ve marjinal buluyorum ancak Abby ile yeterince bağ kurdurtmayı başarabildiklerini sanmıyorum. Abby karakterini, özellikle onunla oynadığımız devresini sevdim ancak intikamını vahşet dolu şekilde yapan bir karakterin davasının haklılığının flashback sahnelerle kurtarılamayacağını, kendi pişmanlığını yatıştırmak için yardım ettiğimiz kişilerle kuvvetli bir bağ kuramazsak Abby ile de güçlü bir empati yapamayacağımızı düşünüyorum. Ancak "başka bir evrende, en güzel halinle" diyorum Abby ve Ellie için. Teknik olarak oynanış ve animasyonlar ne kadar kaliteliyse de yer yer döngüye hapsolma moduna soktu. Kısa süreli oturumlarla oyunu bitirenler bu durumu yaşamayabilir, benim oyuna başlayıp bitirmem 10 gün kadar sürdü.
Teknik olarak bitti ancak Rogue-like olduğu için döngü olarak oyun devam ediyor. Son zamanlarda oynamak için kendime sebepler aradığım bir deck builder oldu.
Prince of Persia: The Lost Crown'ın önceliymiş gibi hissettirdi. Kombatı Lost Crown'dan çok daha hızlı ve genel olarak oyun daha tempolu. Mekanikler fena değil, düşman ve saldırı çeşitliliği biraz dar ama şaşırtıcı güzellikte bölüm tasarımları da var.
I believe in Josef Fares supremacy. Şu oyunun üstüne şaşalı cümleler söylemeye dahi gerek yok. ABSOLUTE GOTY
Lineer olsa müthiş bir oyun olabilecekken Ghost of Tsushima ile aynı kaderi paylaşıyor, hem Assassin's Creed'lerin Far Cry açık dünya temelini örnek alıyor hem de bu seçim yüzünden oyunun en ağır basan yanı olan kombatından yoksun bırakıyor. Doğru tempo ile bu kombat yapısı inanılmaz unique bir deneyimi sunabilecekken açık dünya yapılarak potansiyeli harcanmış. Açık dünyasından mütevellit bir süre sonra ''yarın akşama yine oynayayım'' diye yükselemiyorsunuz. Yine de her şeye rağmen Sekiro'dan sonra deneyimlediğim en iyi deflect deneyimlerinden birini yaşattı. Kombat çeşitliliği muazzam.
Kötü bir oyunu 1 saat bile sürmeden az çok anlayabiliriz. Bu oyun kötü değil, kasıtlı olarak kötü yapılmış bir oyun. Çünkü yaptığı iyi şeylerden kendini belli ediyor; collectible eşyalar iyi saklanmış ama bölüm tasarımları ceset. Oynanış güzel ama adil değil. Düşman yapısını çözüyorsun ama bu sefer aynı düşmanı sürekli veya sayı olarak çokça önüne atmak istiyor. Bir arenanın 3-4 fazlık düşman dalgaları var. Üçüncü dalgada öldün mü? Hop en başa. Her bölümde ''daha da kötü ne olabilir'' dedikçe oyun anında yanıtı veriyor. Bu oyunun çok iyi olduğu şeyler de var ancak kendini telafi etmek İSTEMEYEN dalyarak bir oyun.
Mario Odyssey-Lite bir yapısı var. Genel olarak bu eğlenceli yapısını hep koruyabilse de çoğu bölüm tasarımı tahmin edilebilir yapıda ve bu da işleri oldukça kolaylaştırıyor. Kısaca; eğlenceli ama sadece eğlenceli. Büyülemiyor.
Level design ve aksiyon çeşitliliği Sigma 2' ye göre daha da kırpılmış. Aşırı koridor şeklinde ilerliyor. Bu oyunu kötü yapıyor mu, hayır. Hikaye ve karakter anlatımı konusunda diğer oyunlara göre daha başarılı olmuş. Kamera kontrolü yine çile çektirebiliyor maalesef. Ancak oyun genel olarak franchise' daki en beğendiğim oyun oldu. Ryu Hayabusa bu oyunda aşırı şekilde Batman' den esinlerek sunulmuş. Bu kadar iyiye yakın bir hikaye sunacağını da hiç beklemezdim. An itibariyle özgoatlarım arasına girmiştir.
Adam müthiş bir oyun dizaynı düşünmüş; poker kurallarını manipüle eden rogue-like bir deck builder. PC' de çok fena chillemek dışında aramıyorum. Mobilde boş zamanı çok iyi değerlendirmemi sağlıyor. AMA SAKIN BAĞIMLI OLMAYIN.
Boss savaşlarına yeterli tüketilebilir ile girildiğinde Mentor zorluk seviyesinin nihai NG Sigma 2 deneyimi olduğunu düşünüyorum.
Pixel sanatını cillop gibi döktürmüş, müzikleri şahane, her kaplumbağanın yetenekleri şahane, arcade tarzı animasyonları ile on numara beat 'em up. Multiplayer çok daha eğlenceli duruyor, imkan varsa mutlaka arkadaşlarla deneyinlenmeli.
Adamlar Portal' ı oynamış. Demiş ''usta ben bunun metroidvaniasını yaparım'' Portal serisinden sonra deneyimlediğim en iyi puzzle oyunuydu. Mario' daki wipe boruları, coin sesleriyle, yaratıcı gadgetları, puzzleları ve mizah anlayışıyla bayağı dolu dolu eğlence sunuyor. Portal' dan daha da zor bölüm tasarımları barındırıyor YouTube' a az bakmadım :D
İlk oynayışımda buglardan bitiremediğim Clear Sky' ı ilk yaşananların öncesine Türkçe olarak tanıklık etmek ve faction savaşlarının içinde yer almak adına tekrar giriştim ve bitirdim. Ben bu oyunun bu kadar zor olduğunu hatırlamıyordum. Serinin en zor oyunu olabilir.
Eğlenceli, tatlı, yardımsever şirinlerimizle, Smurfizer adlı gadgetımızı kullanarak önce Vileaf adlı çiçeğin sebep olduğu tuzaklara yakalanan şirinlerimizi kurtarıp, köye ve çevreye bu çiçeğin sebep olduğu hastalığı yayan Gargamel' i yenmeye çalışıyoruz. Güçlü, Aşçı, Gözlüklü Şirin ve Şirine ile oynuyor, her farklı şirinde Smurfizer adlı aletimize yeni özellik ekliyoruz. Eğlencesi tatlı, parkuru yer yer zor, on numara eğlenmelik 3D Platformer.
League of Legends evreninin kendi içinde böyle farklı yapımlar barındırması sevindirici. Ritim oyunlarını sevenler için çok güzel bir alternatif. Oyunda Türkçe dublaj da olduğu için ekstra keyif veriyor.
Sifu' dan sonra en sevdiğim Beat 'em up oldu. Oyun belli bir gelişimden sonra artık hack and slash oluyor. Bu güç gösterisini bir çok farklı kombinasyonla yapınca ''OLM BU ADAM AYNI BEN'' triplerine sokuyor.
Buglarıyla, teknik sorunlarıyla her ne kadar canımı sıksa da, içinde eksik şeyler hissetsem de atmosferini ve çizgisini koruduğu için alnından öpüyorum.
Skyrim'den bu yana içinde yaşanılası en iyi açık dünya. Bitmek bilmeyen içerik, etkileyici random encounter'lar, keşfe sürükleyen açık dünya ile modern oyun sektöründe, düşük bütçeyle yapılan en iyi tutku projesi ve devam oyunlarından biri.